DIABLO(ディアブロ)とは
ハック&スラッシュの代名詞でアクションMORPGの元祖とも言うべきゲーム!プレイヤーはランダムに生成されマップで、敵を倒しアイテムを集めて先に進んでいく。このゲームの最大の特徴はアイテム集めの中毒性にある。従来のゲームであれば「こんぼう」と言う武器があれば攻撃力などの数値がすべて決まっており、誰が手にしても同じ性能であるが、このゲームでは「こんぼう」に様々な効果がランダムで付く、攻撃力が+10、炎属性、拾えるお金が増える、クリティカル率の上昇など様々効果がランダムで付くので、より性能の良いアイテムを得るために、何度も何度もダンジョンに潜ることを繰り返したくなる中毒性を生んでいる。 初代DIABLO1は1996年12月発売で全世界で2001年8月までに250万本販売。続編DIABLO2は2000年に発売され、2001年8月までに400万本と共にPCゲームとしては異例のミリオンヒットを飛ばした。 DIABLO2の発売では秋葉原にて深夜0時から販売する店があり、一部のユーザーが行列を作るなどして、当時のPCゲームとしては異例の事態が起こっていた。コンシューマー機全盛期の10年以上前に、英語版のPCゲームに列を作るのは、現在でも稀だと考えると如何にこのゲームが特異だったのかが分かる。コンシューマー房が不思議そうに列を眺めていたのを覚えてる。
期待度200%からの続編
前作DIABLO2の発売から12年、No.1メーカーのNo.1タイトルの続編と言うこともあり、中途半端な物では許されないと言うプレッシャーの中、作られた作品だか、待たされた期間が長かったためか、ユーザーの妄想期待値が上昇し過ぎたためか、はたまたDIABLO2すらプレイしてない10代20代のニュータイプ世代には合わなかったのが原因なのかは不明だがamazonのレビューや4gamersのレビューではあまり良く書かれていない。個人的には大変満足のいくゲームに仕上がっている。 ちなみのDIABLO3の販売本数は初日350万本で初週630万本販売で、PCゲームのローンチとしては歴代1位の記録を打ち立てた。2012年7月の時点で1000万人以上がゲームをプレイしている。
遊びやすくなって正当に進化を遂げた続編
まず画面だが、従来と同じく斜め見下ろし型の画面でダークな雰囲気などもしっかり再現され、一目見てDIABLOだと分かる。アクション要素としてもっとも大事要素である敵を倒した時の爽快感、アイテムドロップ時の興奮など、従来の核となった部分もしっかりと継承されつつ、前作不満だった点がうまく改善されている。物理エンジンにHavocを使用しており、敵の飛び散り具合なども見ていて気持ちいい。
ランダムマップと高低差が生まれた3Dマップ
前作のランダムマップは本当にランダムに生成されていたので、一歩間違うと進んできた道を戻るはめになるストレス性の高いランダムマップだったが、今回のランダムマップはランダムだけど、なるべく一本道になるような工夫がされており、ほとんど来た道を戻ることがなくなったのは非常に好意印象である。一部マップではランダムマップを廃止して、ダンジョンや突発イベントの位置だけをランダムにしているマップもある。 3Dマップによる高低差が演出されるが、基本平坦なマップで激しく高低差のあるマップはほぼない。これは下手に高低差を付けてしまうと、プレイヤーの攻撃が当たらないストレスや、高低差を利用してのモンスターのハメ狩りなどをなくすためだと思われる。また3Dによる壁でキャラクターが見えなくなるなどのストレスは一切ないので安心して欲しい。
ステータス・スキルシステム
前作ではステータスポイントがレベルアップごとに手に入り、自由にキャラクターにポイントを割り振ることが出来たが、今作からはそれが一切なくなり、各職業ごとに上がるステータスが固定となった。スキルに関してもツリーシステムが排除されスキルポイントもなくなりレベル60になればすべてのスキルを覚えられ、自分で好きなスキルを何度でも組み合わせることが可能となり、キャラクターを作りなおす必要が皆無となった。 これにより従来の様なパッチで修正が入ったら作りなおすなどの手間が省けたのはいいが個性がなくなった。この辺に関しては賛否両論だが個人的にはパッチによる作りなおしという理不尽さがなくなったのはいいと思うし、作りなおすと言うことが今の時代のユーザーには多分受け入れられないと思うので良い判断だと思っている。結局個性が出ないと言ったところで、一部のコアプレイヤー以外は鉄板のステータス・スキル配分に落ち着くのは目に見えてるので・・ でもオークションシハウスが今作から入ったので、スキルリセットなどのアイテムを登場させて、そこそこ容易にスキル調整ができる仕様でも良かった気もする。 ※スキルツリー廃止前のスキルツリー画面
トレードが大幅進化したオークションハウス
前作でもトレード機能はあったが、売りたいアイテムがあってもそれを売る場所がなく、有志により設置された掲示板に値段や交換したいアイテムなどを書いて、買い手を待つなど非常に面倒だったが、今作ではオークション機能が実装されアイテムを自分の好きな値段で売りに出すことが出来る。大量に出品されたアイテムのおかげでレベル60までのキャラクター成長の難易度が大幅に下がり、ある程度お金があれば、簡単に全身レア装備で苦もなくすすめることが出来る。 またゲーム業界初?となる公式によるリアルマネートレードの実装も見逃せない。従来のゲームではリアルマネートレードは認めてなく、中国などの業者が裏でひっそりとやっている印象だったが、これほどのビックタイトルでリアルマネートレードを公式実装したのは、今後のゲーム業界を大きく変えていく可能性のあり、他のメーカーも行く末を興味深く観察していると思われる。個人的にはリアルマネートレード賛成派だったので、この仕様は大歓迎だ。
Helth Globeシステムによる戦闘の大幅改善
前作まではポーションをベルトに積んでピンチになったらガブ飲みと言う感じで、ポーション使用によるクールダウンがなく、死に対する回避が非常に簡単におこなえた。これがディアブロのアクション性や、休むことなくサクサク進める爽快感にも繋がるのだが、この爽快感を無くすことなくポーションに使用制限与え程よい緊張感を与えたHelth Globeシステムは賞賛に値するといっても過言ではない。 今作ではポーションを1回使うごとにクールダウン時間が設けられ連続で使うことが出来なくなった。この状態のままだと敵と戦うたびにポーションのクールダウンを待たなくてはならず非常にストレスの溜まるゲームになっていたと思われるが、その打開策として登場したのがHelth Globeである。モンスターを攻撃すると一定の確率で落とすHelth GlobeでHPを回復できるので従来同様にストレスなくプレイすることが出来るしHelth Globeのドロップ率が絶妙なため程よい緊張感が生まれて心地よい。なんで敵を殴ったら回復するポーションがランダムで出てくるんだよって言うリアリティーの無さが一瞬気にはなるが、ゲームとしては非常に上手く機能してるのであえて突っ込まない。
HELLよりさらに難しい極悪難易度Inferno
今回のDIABLOでユーザーからもっとも不満となっているのが、このInfernoであるが果たしてこのInfernoのは本当に悪なのかである。まずゲームの寿命を著しく下げたがプレイとしてはユーザーのストレスを大幅に解消した2大要因、キャラクターの作り直しの撤廃と、オークションハウスである。これでやり直すことへの時間が大幅に短縮され、キャラクターを全クラス、レベル60にすれば、あとはずっとLv60でのハック&スラッシュに没頭するだけである。全クラスLv60にするには、オークションを上手く利用さえすれば普通にプレイするだけで10時間~15時間程で完了してしまう。これだとさすがにコンテンツ不足は否めない。 キャラクターの成長をMMORPGの様に遅くさせる手もあるが、これだとレベル上げのために同じマップ・クエストを何度もやるはめになり、それはそれでディアブロらしくなくユーザーの不満を買っていただろう。そこで考えて登場させたのがInfernoであろう。InfernoはHELLを無双出来る装備でも、瞬殺されてしまう程、極悪難易度に苛立ちを覚えるが、徐々に装備が揃ってくると敵を倒せるようになり、先に進めるようにはなっているので決して理不尽な難易度ではない。HELLまでが異常にサクサク進めてしまえるので、突如現れた大きな壁に苛立ちが目立ってしまってる形になっているが、むしろこれぐらいの難易度がないとゲームとしての寿命が短いものになってしまうので末永く遊べると思ってプレイした方が楽しめると思う。 Infernoからは装備はもちろんだが、スキル構成や敵との立ち回りなどがHELLとは根本的に違ってくるので、その辺をじっくり煮詰めて少しづつ自分自身のスキルを上達させる必要がある。クリックゲームがアクションゲームに変わる瞬間なのだが徐々にと言うよりは突然ゲームタイプが変わってしまっているので、不満が出てしまうのは当然であろう。ただの調整不足と言うよりは、割りきってこの様なバランスにしたと考えたい。
前作から色々改善が加えれているが不満点はある。
Lv50~60の武器バランスについて
まずレベル50~60までの武器バランスである、Lv50までの武器DPSが数十でポイント上がっていたのがレベルが1上がるたびに一気に100近くDPSが上がるようなアイテムが出てきて、いきなりバランスリセット的な手法が取られている点、これはもう少しバランスを煮詰めて欲しかったと言わざるえないのと、アイテムLv60以上のアイテムに「Level Requirement Reduced」が付いており、Lv50のキャラクターにDPS800超えの武器が簡単に装備できてしまうなどもユーザーとしては非常に楽に進めていいのだが、やはりここはアイテムLv60以上のアイテムには「Level Requirement Reduced」は付けない仕様の方が望ましいと思う。 またLv60以降の武器に関して、今後の拡張パックなどでレベルキャップを99まで開放とかした時の対処方が予測できない。この辺は完全にバランスとして失敗していような気がするが、打開策などは考えているのかが心配です。そもそもレベルキャップを開放しないのか・・ちなみにDIABLO2では発売当初は50か60までだったが、その後99まで開放している。Legendaryアイテムがほとんどゴミと化しているのも問題だが、これは1000万人のプレイヤーがオークションを使った時の高品質のレア武器の出品率や価格が多分予想できなくて見事に失敗したんだと思う。でも弱いの物はパッチで強くするのは簡単で、強い物を弱くすのはユーザーから反感が凄まじく難しいので、様子見ながら調整する魂胆だったかもしれない。
パーティプレイ1
今作では非常に簡単にパーティーを組める仕様になっている。自分のやりたいクエストを選ぶだけであとは自動で同じクエストをプレイしている人を検索して自動で入れるので、パーティーメンバを探す時間はほぼ皆無と言っても問題ないだろう。だが逆に自動ですべて行なってくれるので、日本人だけで気軽にプレイしたいなどは絶望的な仕様になっている。自分で日本の掲示板などでバトルタグを晒すか、晒されてるバトルタグを地道にフレンド登録していく必要がある。だが基本的にパブリックでのパーティーでは会話はほぼ皆無なため、英語ができなくてもぶっちゃけ問題ない。
パーティプレイ2
こちらと同等またはそれ以上の装備をしていないプレイヤーとパーティーを組んでしまうと効率が悪くなりソロでプレイしている時より非常に効率が悪く、さらに死にまくると言う悪循環が生まれている。この辺が1.0.4で敵のHPを減少させて多少改善させるようだが、個人的にはPT組んだらMF率のアップ、EXPのアップなどの付加価値をもっと付けて欲しい。せっかくすばらしいパーティーを組めるシステムがあるのに、パーティーを組むデメリットの方が多いのは勿体無い。
総評
12年と言う月日は長く、今や無料MMORPG、ソーシャルゲーム、スマホゲームなどゲーム業界やユーザーのゲームスタイルが大きく変わっていく中、DIABLOと言う世界で一番重いであろうブランドの最新作を1000万本以上販売出来たのは大成功だと思う。10年以上前に完成されたハック&スラッシュを現代のユーザーに合うように試行錯誤を重ねて世に送り出した結果、一部不満点もあるものの、全ユーザーに対して高評価を得るのは不可能と言うのを鑑みれば、あらゆるシステムが、よく考えられた落とし所に収まってる気がする。前作が400万本で今作が1000万と言うことで、実はDIABLOをプレイしたことがないユーザーが50%を超えているのもの興味深い。 細かい所でのストレスを上手く無くして、純粋にハック&スラッシュを楽しめせてくれるゲームとしては最高峰の出来であることは確かです。今後実装されるPvPはアイテム依存のゲームなので、バランスをどう取っていくのか非常に楽しみだがアイテム依存すぎるので不安もある。 最後にこのゲームを真の意味で楽しみたいのならHC(ハードコア)モードをやるべきである、真のハック&スラッシュが楽しめ、Infernoでは脳汁出っぱなしの極限状態が楽しめる。死にたくなければ仲間と協力して、そして助けるなだ!
Diablo3の総合評価
『5.0』
レビュー者:Harukin