eスポーツの競技人口はどのくらい?世界のスポーツ人口との比較ランキング!

eスポーツの競技人口については、漠然としていて、どれくらいの人数がいるのか不明だったので調べてみました。

もっとも人気の高いゲーム「League of Legends(LoL)」では、Polygonのインタビューによるとアクティブユーザー数が月間1億を超えてるらしいです。テニスのファン人口に匹敵するユーザーがLoLをプレイしています。

The "this" that Beck refers to is League of Legends’ unrivaled success, a victory that’s quantifiable. In 2014, the last time that Riot publicly gave out player numbers, it stated that 67 million people were playing each month. Now, seven years into the game’s life, that number has surpassed 100 million.

Beckが言及している「これ」はLeague of Legendsの比類なき成功であり、数値化できる勝利である。Riotが最後にプレーヤーの番号を公表した2014年には、毎月6700万人がプレイしていると書かれていた。ゲームが始まって7年、その数は1億を超えた。

≫ https://www.polygon.com/2016/9/13/12891656/the-past-present-and-future-of-league-of-legends-studio-riot-games

続いて、newzooの記事によるとeスポーツの視聴者数は3.95億となっており、2021年には5.8億人になると予想しています。

However, this does not mean that these two billion consumers will actually watch or participate in esports. As the industry continues to cross into the mainstream, it must go beyond awareness and address the challenge of increasing its viewership. Overall, we forecast that the total esports audience will grow from 395 million this year to 580 million by 2021.

しかし、この20億人の消費者が実際にesportsを見たり、esportsに参加したりするわけではない。業界が主流になり続ける中、業界は認知を超えて、視聴者数を増やすという課題に取り組まなければならない。全体として、esportsの利用者数は今年の3.95億人から2021年までに5.8億人に増加すると予測している。

一般的なスポーツのファン数は、下記の様になります。サッカーが40億人、クリケットが25億人とトップ4位とは大きく引き離されてますが、堂々の5位にランクインしてることになります。

順位種目ファン
1位サッカー40億人
2位クリケット25億人
3位フィールドホッケー20億人
4位テニス10億人
5位バレーボール900万人
6位卓球870万人
7位バスケットボール820万人
8位野球500万人
9位ラグビー470万人
10位ゴルフ450万人

参照: https://www.worldatlas.com/articles/what-are-the-most-popular-sports-in-the-world.html

あとがき

人数の多さはやはり、自宅で1人いつでもプレイできるのが人数の大きさに繋がっているのかと思います。しかも自宅で1人でプレイしてるように見えても、ゲームの中ではオンラインプレイにより、数十人で一緒にプレイしてることが多く、こう言った気軽にできる環境が、ファンを多く獲得できている要因になっていると思います。サッカーはフットサルにしても、リアルに10人集めて、場所も確保しなくてはならず、とてもハードルが高いです。

今までは、暇潰しや子供の遊びだと言う認識が多かったが、これだけ人が集まっているのに、ビジネスに繋げないのは勿体無いと思い、本格的にビジネスとして成り立たせる様にしているのかなと感じました。

1980年から2000年に生まれたファミコン世代(ミレニアム世代)と言われる人達が、子供の頃から、遊びとしてプレイしてきました。親からはファミコンは悪と見なされていた黎明期です。そんなファミコン世代が20代、30代となり、ゲームに関する捉え方が変わってきて、ゲームをただの遊びと捉えず、ファミコン世代の社会的地位なども上がってきてるので、ゲームをビジネスとして捉える人達が出てきてeスポーツが誕生し、今に至っているのかなと感じます。

まだまだ、ゲームに興味を示す人口は増えていくので、これからさらに飛躍していくのではないかと考えております。

 

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harukin

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