ゴルゴ13の明言から学ぶ!オンラインゲームのバランス!

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ゴルゴ13の明言を見て、これって対戦ゲームがもっとも良いとされるバランスなのかと個人的に思ったので書いてみる。

その明言がこちら
「10%の才能と20%の努力…30%の臆病さ…残る40%は運だろうな… 」
第63巻「ロックフォードの野望」より

対戦ゲームの楽しみ方は人それぞれなのだが、大ヒットしている対戦ゲームはこの割合に実は近いのじゃないのかと思った。

今回の大ヒットの定義

大ヒット=人数が多い!
人数が多い=初心者から上級者まで楽しめる!

オンラインの対戦ゲームに置いて、みんなが楽しめるシステムバランスにする為にバランスの良い、なるべくどのキャラ、職業を使っても公平になるように調整しようとするけど、実はそれをやっちゃうと、どのキャラも個性がない全然楽しくないゲームになってしまう。ここが結構陥りやすい所なのかと思ってる。

そこで以下のゴルゴ13の名セリフの様な仕様で作るのが、以外と面白いのかもしれない。

10%の才能

これはプレイヤーが生まれてからすでに持っている、瞬間的な判断力、決断力に大きく影響する。あとはカリスマ性とかに影響!たまにこのカリスマ性が高すぎる神プレイヤーがいたりする。そうするとゲーム全体に影響を与えて手が付けられなくなったりする。

この部分はプレイヤー側の才能なので、システムでどうこうするなどは考えなくて良い。

20%の努力

ゲームへの知識、理解力!キャラの特性であるメリット・デメリットを知り、それを有効的に扱える様にする努力。また操作方法を覚える

この辺がシステム作りに置いて1番難しく、ここを20%にすることで、初心者から上級者まで楽しめるものが出来る。努力すればどうにかなると感じさせてくれるぐらいが丁度いい!fpsのAIMの精度努力も20%ぐらいに落とせるゲームが理想的などではと思う!

自分がどんなにすごいプレイヤーでも、数人の初心者に囲まれたら死ぬとか、それぐらいのバランス設定!
10%の才能でたまに囲まれたのに奇跡の逆転は存在する。

30%の臆病さ

一歩引きながら、常に戦局を伺いながら行動するゲーム!ただ突っ込むだけではすぐに死ぬ様なゲームシステム!

お互いに前線でちょっとづつ突き合う様な感じが良い。いきなり全力で戦てどちらかがすぐに死亡・・ではなく様子見が重要なファクターを占めるゲーム!前に出たら死ぬけど、前に出ないと進まない見たいな。

ちょっとした小競り合いから始まる大戦争が良い!

40%の運

自分一人ではどうにもならない部分を40%にする。
敵、味方ユニットを操作するプレイヤーの質!あと出くわしたキャラとの相性などで、ほぼ決定するなど!

ここはプレイヤーの戦歴データを蓄積して、オートマッチシステムを使ってなるべく両チームとも同じぐらいの強さにする。

同じ様な能力同士の対戦は、努力がもろに影響するので、実はアンバランスにした方が逆にバランスが取れる!

以上の点を踏まえたゲーム作りが対戦ゲームの肝になる様な気がする。

具体的なゲーム

では、その条件に当てはまるゲームは何があるのかというと、まずは言わずと知れた「DOTA2」です。
努力の部分で相手ユニットを知るってのが、100ヒーロー程いるすべてのキャラの特徴を把握しなくちゃいけないのが大変ですが、仲間との連携、敵との相性など運要素が非常に大きいと感じます。しかしDOTA2の場合はプロゲーマークラスなると、また次元の違う戦いになるのも面白いです。序盤の臆病さも大事ですが、終始引き際が非常に重要なゲームです。

続いて世界中で大ヒットを飛ばしてる「World of Tank」もこの割合に近いかなと思います。様々な性能の戦車が入り乱れて戦うのだが、臆病さが非常に重要で突っ込んだら一瞬で大破してしまうバランス。さらにこっちの玉が当たったのに跳ね返されてダメージを一切受けない絶望感のバランスとか結構良く出来ています。攻撃が効かないオンライン対戦なんてなかなか無い様な・・ユニット間のバランスは基本玉を打つだけなんで、DOTA2ほどユニット間の差はない(まぁメチャクチャありますけど・・)。これも仲間との連携と、引き際を見極める部分が非常に重要です。

最後に個人的に大好きなゲーム「SAVAGE」です。これはRTSとFPSが融合したゲームなのですが、人間vsビーストの戦いなのですが、プレイする種族によって能力が全然違います。こちらもDOTA2のようにRPG的な要素がありますが、武器などの開発はRTSで操作してるコマンダーがどの武器を作っていくかなどを決め!全体の指揮もRTSのコマンダーが行います。非常に面白いゲームで、個々のユニットよりチームの組織力が問われるのですが、RTSのコマンダーの責任感が半端なく、このゲームの面白さを決めるのはコマンダーの采配1つで決まるという感じなので、非常にプレッシャーが掛かってしまうのが、このゲーム最大のネックです。でもそのネックの部分がE-SPORTとしては最高に面白いゲームになるんじゃないかと思っています。

実は上記の3つともすべて無料で出来ます。しかも課金しなくても、まったくと言って良いほど問題ありません。

DOTA2
http://blog.dota2.com/?l=japanese

World of Tank
http://worldoftanks.com/

savage
http://www.savagexr.com/

まとめ

努力の20%の部分をどのように設定するかが肝な気がする。対戦時におけるゲーム展開ははじめは緩やかにスタートして徐々に加速して行く感じ、ユニットなどはアンバランスな方が逆にバランスが取れる。アンバランス過ぎてバランスが取れてるように見えてるだけかもしれんけど・・デューク東郷も運要素が占める割合が高いから続けてるんだと思うよ狙撃屋を・・

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harukin

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